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白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(場景串聯篇)

jae 2019-04-15 00:24:134009 瀏覽
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繼上一篇 白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(EUI布局篇)
這篇開始會講解怎麼串聯多場景

如果資訊有誤或是有更好的資訊
非常非常歡迎各位指點與交流
Egret Engine Community TW


假設我現在遊戲一打開
會顯示大廳和按鈕
按鈕按下去會跳轉到不同的畫面
我們先來做這種簡單的多場景

創建大廳按鈕

上一篇我們只將場景加上底圖
現在我們來加上按鈕
哦對了這個場景就是我們的大廳

一樣打開 SceneEui.exml

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641BF2kRbPzZf.jpg

首先選擇左邊的 component (長得像拼圖的東西)
再選擇它裡面的 component => Button
直接拖拉到工作區
這樣就新增了一個EUI按鈕元件了
然後在右邊的 COMMON => ID 和 Label
輸入按鈕上顯示的文字(按鈕名稱)

用這種方式建立兩個按鈕
命名為 Scene A 和 Scene B
也就是我們從大廳點選這兩個按鈕
會到兩個不同的新場景

這樣大廳的EUI布局都完成了
剩下就是寫邏輯讓按鈕可以跳轉


設定按鈕邏輯

首先在 SceneEui.exml 複製元件的屬性

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641imsHv8cgSK.jpg

點一下這個按鈕就好
接著我們打開 SceneEui.ts
直接把屬性貼上

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641xm4bqWVVop.jpg

接著將整個EUI類別掛上事件監聽器

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641DP7MZGgoLH.jpg

這行的白話文是
如果EUI元件加載成功
便觸發 this.addEvent() 這個方法

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641N31iYCnQM8.jpg

接著新增 addEvent() 這個方法
這個方法會幫兩個按鈕掛載點擊的事件監聽器
當點擊按鈕之後會觸發跳轉場景的方法
所以再新增 toSceneA()toSceneB() 這兩個方法

到這邊按鈕的點擊功能原則上就完成了


場景的節點觀念

現在場景的節點關係是
Main => SceneModel => SceneEui
如果我要新增新的畫面
那這個新畫面的節點應該要在哪呢?

公布答案
Main => SceneModel => SceneEui
Main => SceneModel => New Scene

沒錯
要掛在SceneModel下而不是SceneEui下
要把SceneModel想成大廳場景的主體
SceneEui只是皮膚而已

既然這樣新增場景的時候就不能再SceneEui裡面進行addChild的動作
而是要在SceneModel進行addChild


按鈕觸發跳轉

所以我們上面新增的 toSceneA()toSceneB() 這兩個方法
必須移到 SceneModel 這個類別中

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641uGOYC6E2W3.jpg

那這個時候你會發現 SceneEui 中的掛載按鈕點擊監聽的地方報錯
原因是因為觸發的方法已經不存在於這個類別中了
新的問題就是
該怎樣才能跨類別呼叫SceneModel的方法

方法是
我們回到Main.ts這個檔案
修改創建場景的部分

首先新增一個 Main 類別的靜態屬性
public static gameHall: SceneModel;

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641dZy2PQ8cCZ.jpg

接著將這個靜態屬性指向我們創建的大廳場景也就是SceneModel

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641riPNXufz4F.jpg

這樣我們就能跨類別呼叫 SceneModel

回到 SceneEui 修改掛載事件監聽器的地方
直接呼叫 Main.gameHall 的方法

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641nIkDARzz3A.jpg

這樣按鈕的功能就大功告成了


創建子場景 SceneA 和 SceneB

用之前講過的方法
在src新增場景的ts檔

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641zg7gOOhQOD.jpg

然後新增對應的EUI元件(SceneAEui、SceneBEui)
並加載到SceneA、SceneB

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641mjngpuc42N.jpg

雖然大家都很聰明
不過我還是提醒一下
雖然我只截圖B的
但是A的也要做

再來進行這兩個場景的EUI布局
打開exml檔設定規格500x500
設定背景一黑一白
使用 EUI.Rect 這個元件
一樣也是左下角直接拖拉
然後在調整規格和顏色就好

當子場景創建好後
最後一個步驟
回到 SceneModel 設定剛剛按鈕觸發的兩個方法

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641RlrjDJA0uK.jpg


這樣子就完成了簡單按鈕跳窗的功能
如果熟悉這些操作後
也可以去嘗試看看怎麼新增返回鍵

提示
千萬要注意節點之間的關係

下一篇會來講解場景新增與移除的概念

收操 /images/emoticon/emoticon29.gif

下一篇
白鷺引擎Egret Engine-單例的重要性


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